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html模版獨傢專訪雷亞遊戲創辦人 首度揭開神祕新作開發計畫與未來展望《Implosion》
然而在將近一年後的現在,雷亞除瞭代表臺灣躍上瞭世界舞臺,在 Google I/O 大會上向全世界展示技術實力外,他們又開始著手瞭什麼樣的計畫,對於未來有著什麼樣的計畫與展望呢?為此 GNN 特別獨傢專訪台中中古餐飲設備回收到雷亞遊戲的兩位創辦人,以下就帶領玩傢搶先一窺雷亞遊戲首度對外公開的年度計畫吧。


《Implosion》新加入的本地雙人合作模式,主要是可以讓兩名玩傢一同遊玩遊戲內的各個關卡。遊名揚表示,製作團隊在設計這個部分的時候主要是希望可以讓玩傢重溫以往遊玩大型街機的懷舊感,就像是以往的《守護者列傳》一樣,可以互相掩護,或是一同施展華麗絕招橫掃敵人,體驗激烈的戰鬥過程。

【Implosion 稍早於 Google I/O 釋出,配合 Android TV 製作的宣傳影片】


然而儘管《Implosion》的多人連線模式是為瞭Android TV 所特別開發的模式,但玩傢依然能夠把外接遊戲手把與手機或平板連線,進而在這些裝置上體驗多人連線模式的遊戲內容。遊名揚指出,《Implosion》一直以來都有規劃製作這個部分的遊戲內容,但這次則是因為與 Google 的合作而加速瞭雙人模式實裝到遊戲內的時程。


GNN:身為全世界唯二跟 Google 合作的遊戲廠商,團隊當初一開始的想法是什麼?有感受到壓力嗎?

遊名揚:這次與 Google 提案的開發廠商來自世界各地,因此這次獲得青睞並有機會在 Google I/O 上展示,並被定位為世界一流的團隊,讓我們倍感榮幸,團隊的士氣也相當高昂!另外也覺得既然合作瞭就一定要做到最好。


至於壓力的話,則可能是因為多人連線模式這部份本來不是預計在遊戲上市前做好的東西,另外又要挪出人力與時間來特別製作這一部分的內容,也會延遲原訂的遊戲上市時程。當然這也不是壞事,因為這對我們來說是一個有機會向全世界展示實力的機會。


其實向 Google 提案的過程中也經過瞭很多困難的程序,像是要在不確定會被選上的情況下,在不到兩個月的時間內把這部份的內容做出來。另外由於 Android TV 是需要完全對外保密的計畫,因此遊戲內容的部份也隻能帶去 Google 測試,或是把檔案寄給他們測試,是一個比較辛苦的開發流程。

GNN:你認為是什麼樣的一個原因,讓 Google 想要與雷亞合作?

遊名揚:在眾多入圍的作品中,我覺得《Implosion》是一款最接近 Console 遊戲玩法、遊戲畫面等級也最接近 Console 的行動遊戲。這款遊戲的開發初期其實也是針對 Console 所開發的專案,非常強調操縱、打擊感、畫面品質,以及戰鬥中直來直往的體驗。先前在測試遊戲的時候,儘管對於虛擬搖桿的部份調教得很不錯,但總覺得如果能在主機上發行就太好瞭,如今透過 Android TV 也算是實現瞭當初的初衷。


遊名揚:智慧型電視未來將會是一個戰場,像是 Apple 跟 Amazon 也有推出類似的產品,Xbox 本身也是強調與電視完整結合的娛樂主機。我認為 Android 作為一個全世界最多人使用的作業系統,其優勢在於可以無接縫地串連玩傢一整天的遊戲體驗,例如出門在外可以用手機玩《Implosion》,而回傢也可以透過雲端存檔同步到 Android TV 用電視玩。另外我對 Android TV 未來可能會推出的其他應用 App 也很期待,若是 Google 成功把這個平臺做起來瞭,相信就會有更多開發者在這邊推出有趣的應用 App 及遊戲。


李勇霆:雷亞旗下的其他遊戲會不會也對 Android TV 進行優化或是未來開發的遊戲會不會特別針對 Android TV 這個平臺,我們比較抱持開放的態度,因為部分以手機平板裝置為設計核心的遊戲需要以觸控遊玩的特性比較難套用在 Android TV 上,如果操作上被限制那我們就不會考慮這方面的作品移植,相對來說如果像是 Implosion 這種能夠有更令人期待的發揮的作品我們當然相當樂意搬到這個新平臺上。

GNN:《Implosion》的推出時程會不會因為與 Google 的合作案而受到影響?

遊名揚:會!但這也是沒辦法的事情,畢竟團隊花瞭相當多的時間去做雙人模式的系統,這是在原訂開發計畫之外的事情。


GNN:目前遊戲的進度約完成多少瞭?除瞭多人連線模式之外有沒有其他新的要素可以跟玩傢分享?

遊名揚:我會說大約完成瞭 80% 吧!《Implosion》先前才在澳洲錄製完主題曲的部份,這邊我們找瞭曾錄製《暗黑破壞神 3》、《劍魂 4》、《奧丁領域》等等的知名交響樂團 Eminence Symphony Orchestra 演奏,錄音師請到的是傳奇的錄音大師 John Kurlander,他是三屆葛萊美獎得主,錄製過上百部知名電影,如《魔戒三部曲》、《末日之戰》等,遊戲作品也錄製過《暗黑破壞神 3》《星海爭霸 2》等。至於主唱的部份則是邀請到先前替《潛龍諜影 5:幻痛》主題曲獻聲的歌手 Donna Burke,對於音樂這部份我們將會以最高的規格來製作。


另外針對遊戲過場的 CG 動畫部分我們也找來瞭日本繪師 Takahashi Koya 來操刀,他主要擅長的是細緻的 2D 動態漫畫,這邊可以先釋出部分的設定稿供玩傢參考。


至於《Implosion》的推出時程,我非常希望遊戲可以順利在今年推出,然而我也希望這款遊戲可以開啟一個契機。臺灣優秀的人才真的很多,希望這款遊戲可以給大傢信心,並向全世界展示臺灣團隊的開發實力。


《Cytus》的下一波更新將帶來怎麼樣的全新內容?

GNN:《Cytus》即將更新的章節是以什麼樣的一個理念去進行設計的呢?

李勇霆:除瞭達成百萬下載計畫裡程碑會送出的新歌外,再來就是會加入依附在每個大章節 Title 的新歌,這十首歌是想要免費送給玩傢的章節曲,也是之前我們在 iTunes 推出的 Cytus - Alive 專輯所收錄的歌曲,裡面的每一首歌曲都是在敘述《Cytus》的故事,同時也希望透過這些歌曲帶領玩傢一窺《Cytus》故事的結局。值得註意的是,這些歌曲不同於以往,將會在中間的間奏放入跟故事有關的圖片,有種敘事曲的感覺,針對這部份玩傢可以期待一下。


李勇霆:預計加入遊戲的全新章節「Chapter K」講述的是藍與紅兩位騎士的故事,她們是從小一起長大的青梅竹馬,但在成長的過程中受到外在環境的影響,身不由己的走向截然不同的道路,並在最後的戰場上不得不反目展開宿命般的對決,是有點帶有悲劇色彩,但又十分浪漫的故事,講述著兩位騎士之間的友情羈絆。


值得一提的是,Chapter K 的進行方式比起之前的特殊章節有著更故事性的表現,讓玩傢跟隨兩位主角的故事探索未知的結局,這種帶入感是我們第一次嘗試也覺得玩傢會相當喜歡的遊戲方式。

GNN:請問這次參與新章節的音樂團隊有哪些呢?

李勇霆:首先一定要提到臺灣的搶眼數位影音 EYE MEDIA,他們是最原始版本的 Holy Knight 這首曲子的創作者,幫我們團隊製作過不少讓人耳熟能詳的歌曲,曾替《Cytus》第一版的 OP 操刀,也曾經參與電影《BBS 鄉民的正義》的配樂製作,是很年輕但是在遊戲音樂製作以及影像配樂這個領域相當出色的團隊。


另外知名的臺灣作曲傢狗仔 Hoskey 也參與瞭本次的歌曲創作,還有來自韓國,第一次與雷亞合作卻讓我們驚艷萬分的 NICODE,以及來自日本的創作型歌手青柳舞等,均為一時之選。值得一提的是,替兩位騎士演唱的凍魂與夜貓,在臺灣同人界都頗有名氣,章節中也有歌曲特意安排兩人對唱。

《Mandora》即將推出全新作品?!

李勇霆:沒錯!目前這邊有一些可以對外公開部分的設定圖與場景。


本作的原型是委託臺灣團隊阿克騰創意執行製作的,玩傢將扮演夜貓村的栽種師,並在這個魔法城鎮中經歷到許多有趣的事物,是一款希望讓玩傢真正有進入到《Mandora》世界的遊戲,可以從設定圖發現我們把Mandora的世界觀做瞭相當驚人的延伸和設定,很多人想到 Mandora 新作品會很直覺聯想到農場類型的遊戲,或者是我們今年四月一號在粉絲團貼出來的角色扮演遊戲 Mandora Quest,不過現在隻能透露這是一個涵蓋各種要素的新型態遊戲(笑),預計在明年上半年推出。


遊名揚:下一次的 2.0 更新預計在秋季實裝,預計加入大量的劇情內容,將會完結目前遊戲的主線故事,在這之後則規劃瞭一系列的合作案,預計找在全世界享有盛名的作曲傢來進行合作,這部份會以歌曲包的方式加入遊戲,屆時將呈現另外一個部分的故事內容,遊戲也會多出更多新事件,以及全新探索內容等要素。


李勇霆:在音樂的製作上面我們有更高規格以及更具主題性的系列樂曲製作計畫,也將會有主流音樂人加入作曲的行列,大傢看到名字後應該會相當興奮和期待,就讓我們在未來慢慢公佈這些細節。

《Project Symphony》目前的開發進度??


李勇霆:目前《Project Symphony》的劇情以及主線音樂都已經大致完成瞭,接下來執行的則是龐大故事的腳本化和大量的美術設定,雖然距離完成還需要很長一段時間,我們對這個專案是抱持著謹慎且求好心切的態度在執行每一個環節,這邊就請玩傢拭目以待。

【《Project Symphony》先前釋出的宣傳影片】


遊名揚:目前確定將會在 12 月 27 日於東京舉辦,地點是可容納 2000 人左右的場地,詳細資訊將陸續公開。


李勇霆:一定會超越去年的!這次我們同樣比照過去兩屆的規格邀請瞭來自世界各國的表演者,除瞭日本的表演者之外,也包括韓國、臺灣、香港等豪華陣容,詳細名單尚不能公開。


遊名揚:我們還在思考要以怎麼樣的形式舉辦,目前還不確定,但盡量希望臺灣玩傢可以同步觀賞這個盛會,此外我們也可能會考慮以 Delay-Live 的形式呈現。

雷亞即將邁入三週年!兩位創辦人對於未來的展望

遊名揚:雷亞預計在今年年底推出下一款音樂遊戲《Project V(名稱暫定)》,這會是一個集我們三年來菁華的音樂遊戲,可以透露的是會與《Cytus》、《Deemo》差很多,商業營運模式也會很不一樣,不論是在各方面都可說是前所未有的。


另外一個比較重要的則是雷亞預計在明年推出免費商城遊戲《Project I(名稱暫定)》,這是我們內部蠻大的一個專案,目標是成為日韓亞洲前十受歡迎的課金類型遊戲,我也希望至少在主場臺灣能夠達到這個目標。

談到課金,我認為這並不是一件壞事,或許這個名詞被污名化瞭,但如果玩傢每次在遊戲投入金錢都可以得到等量的愉悅,那我覺得這就很成功!我們希望這一款遊戲,可以讓所有進入遊戲的玩傢都得到絕佳的娛樂體驗。

李勇霆:以《龍族拼圖》、《怪物彈珠》與《勇者中古餐飲設備買賣前線》這些遊戲來說,對於玩傢而言它們可能是提供一個基本數小時的免費遊戲,如果玩傢喜歡這個遊戲,就可以付費去體驗更深的遊戲內容,同時也藉由多付的這筆錢去延長在遊戲中的娛樂體驗,而不是補足一個完整遊戲體驗殘缺的那一部分。


比較惡性的課金遊戲模式,可能是把遊戲拆的很零碎,例如很多地方不花錢就無法順利體驗遊戲,或是以幾乎懲罰性的遊戲難度阻擋免費玩傢,這樣的設計不能帶給玩傢充分的遊戲體驗,而且是透過赤裸毫不掩飾的方式逼迫玩傢付費。而我們製作中的這款《Project I》,期望能帶給玩傢一個完整的遊戲和故事體驗。

遊名揚:回到展望的部份,我認為臺灣並不是欠缺人才,而是缺乏一個完整製作流程的經驗。同時也缺乏適合的產業環境。技術跟美術其實都是可以學習的,但要讓團隊學習到 Know- How,是老師教不來的,學校也不可能教的到的。這些經驗是不斷的實際執行製作,經過團隊內部衝突以及成長,在時間、挫折與市場經驗的磨練下才學的到的。臺灣整體環境在這個部分已經落後世界尖端太多。


此外不管是臺灣或中國,其實對於遊戲的代理或營運都已經作的很好,但在遊戲內容上很少看到 3A 等級的製作,這也是為什麼雷亞花瞭那麼多的時間投入《Implosion》這個專案,就是希望可以讓大傢看到臺灣也有作的出 3A 遊戲的團隊。

成長是一件很痛的事情,我也知道雷亞走的是一條很辛苦的路,但要這樣做才能帶起產業的進步!如果仔細想想,就會發現現在大傢擁有的技術跟工具相較過去都太完善瞭,但還是作不出超越日本或歐美十年前所開發的遊戲,那種可以帶給玩傢感動的娛樂體驗,這是一件很令人無力而且難過的事情。


做遊戲需要經過不斷地內化與累積才能成功,同時也要把做好遊戲這個想法放在心底,才能夠真的實現目標。我們想做的事太多,但時間太少,人的一生隻有幾個五年十年可以去揮霍,我們希望可以創造出一個正向環境和信心給臺灣的年輕人,透過雷亞作品的實績傳達出我們的理念。

李勇霆:我們身邊有許多優秀的同才、前輩、後進,太多有能力又想做好作品的人,都希望能去國外發展,加入遊戲開發大廠的行列,例如 Blizzard、Valve、Capcom 等等。雖然目前離這個目標還有一段路,我們希望可以打造一個舞臺讓臺灣人才去盡情揮灑。同時塑造一個願景,期許雷亞能夠成為讓這些人才,願意留在臺灣圓夢的一流國際公司。


對於雷亞的展望,我也希望可以跟世界各地的獨立開發者或有才能和熱情的學生更緊密的接觸。我平均一個月會有兩場在大專院校的演講,常常在演講後有老師或是學生詢問我關於來雷亞實習的問題。其實我覺得對於想製作遊戲的學生來說,實際著手製作遊戲是最直接也能學習最多的方式,所以我有比較大膽一點的想法:與其比較像為瞭消耗時數而實習,不如透過一個比較長時間的,例如一到兩週 Game Jam 類型的活動,讓學生與雷亞的成員一起創作新遊戲,甚至還能邀請已經有實務經驗的獨立遊戲開發團隊來共襄盛舉!除瞭讓學生從中體會業界的運作,也能夠激盪出更多好遊戲的點子。純粹就帶動製作遊戲的熱情和育成新一代開發者的角度來說,雷亞相當樂意貢獻一份力量。

此外我認為雷亞目前呈現出來多元化的經營是一個開端,未來除瞭遊戲外,也將更擴展事業到各種數位內容領域,例如音樂、動畫或電影,甚至在實體活動或是店面都有更多機會見到雷亞的蹤影。除瞭今年年底在東京舉辦的演唱會之外,臺灣的 Divertimento.media 樂乎乎工作坊也和雷亞合作舉辦多媒體電玩音樂劇場「Code: Cytus」,預計將會融合電玩遊戲、多媒體、音樂、劇場、互動裝置、展覽、舞蹈等元素,讓觀眾體驗有別以往的劇場觀看經驗。


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